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Geändert: 2007-11-23
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svSupreme Commander
Kategorie: Computerspiel 2007 Computer-Strategiespiel Windows-Spiel

Supreme Commander

|Bild         = 
|Entwickler   = Gas Powered Games
|Verleger     = THQ
|Release      = Europa 16. Februar 2007
|Plattform    = PC (Windows)
|Genre        = Echtzeitstrategie
|Thematik     = Science Fiction
|Spielmodi    = Einzelspieler, Mehrspieler über LAN oder Internet
|Bedienung    = Maus, Tastatur
|Systemminima = siehe Systemvorauss
|Medien       = 1 DVD-ROM
|Sprache      = Europa Multilingual: Deutsch, Englisch, Französisch, Spanisch (bei Installation wählbar)
|USK          = 12
|PEGI         = 12+
|Info         = 
}} Supreme Commander ist ein Echtzeit-Strategiespiel, welches von Chris Taylor und seiner Firma Gas Powered Games entwickelt wurde. Die erste Ankündigung des Spiels wurde in der US-amerikanischen Zeitschrift PC Gamer im August 2005 veröffentlicht. Dort wurde es als ein inoffizieller Nachfolger zu Chris Taylors Total Annihilation von 1997 beschrieben. Am 18. Januar 2007 wurde bekannt gegeben, dass Supreme Commander finalen Status erreicht hat; Supreme Commander wurde in Europa am 16. Februar und in Amerika am 20. Februar 2007 veröffentlicht.

Die Open-Beta-Phase wurde am 23. November 2006 gestartet, seit diesem Zeitpunkt konnte die Öffentlichkeit die Vorabversion des Spiels kostenlos testen http://www.looki.de/ Weblinks Weblinks Supreme Commander „Open Beta gestartet“. Eine Demo-Version des fertigen Spiels wurde am 6. Februar 2007 veröffentlicht http://www.rebell.at/ Weblinks Weblinks Supreme Commander „Demo & Entwickler-Tour durch Wien“. Am 28. Juni 2007 wurde ein Add-on namens Forged Alliance angekündigt. Es soll auch ohne das Hauptprogramm spielbar sein, eine neue Fraktion und über 100 neue Einheiten einführen und die Geschichte weitererzählen. Die Veröffentlichung ist für November 2007 geplant http://www.gaspowered.com/ Weblinks Weblinks Supreme Commander „Pressemitteilung zum Add-on (Englisch)“.

1 Gameplay
2 Fraktionen
3 Funktionen
4 Systemvoraussetzungen
5 Musik
6 Auszeichnungen
7 Quellen
8 Weblinks

Gameplay

Chris Taylor war der Ansicht, dass die meisten modernen Strategiespiele eigentlich Taktikspiele seien, weil sie einfach einen zu kleinen Maßstab haben. Seine Intention war daher, aus Supreme Commander ein auf Strategie fokussiertes Spiel zu machen, indem er einen großen Maßstab wählt.

Armored Command Unit

Das Zentrum einer jeden Streitmacht bei Supreme Commander ist die sogenannte Armored Command Unit, kurz ACU. Die ACU ist ein extrem großer, humanoider Kampfroboter. Dieser kann nicht gebaut werden, sondern steht von Spielbeginn an kostenlos zur Verfügung. Die ACU ist in der Lage, in geringem Maße Ressourcen zu generieren, darüber hinaus kann sie Gebäude bauen. Sie ist durchaus kampfstark und kann, besonders am Anfang eines Spieles eine ernstzunehmende Kraft in einem Kampf darstellen. Noch dazu kann man sie im Spielverlauf mit neuen Waffen und anderer Ausrüstung ausstatten, die zum Teil extrem mächtig ist. Trotz allem ist die ACU für den Fronteinsatz eher ungeeinget, denn sie stellt die Verbindung des Kommandanten (also des Spielers) zum Schlachtfeld da. Wird sie zerstört, so hat der Besitzer sofort verloren. Des Weiteren explodiert die ACU bei Zerstörung mit einer Energie, die einem strategischen Nuklearsprengkopf gleichkommt und ganze Basen einebnen kann.

Größenverhältnis der Einheiten

In den meisten Strategiespielen werden die Einheitengrößen so gewählt, dass die Einheiten gut auf den Bildschirm passen. Dadurch wird eine minimale und maximale Einheiten- und Gebäudegröße zwingend, da das Spiel sonst nicht spielbar bleibt. Supreme Commander indessen erlaubt große Unterschiede in der Einheitengröße und bleibt dennoch spielbar – die Größenverhältnisse sind dabei so unterschiedlich, dass selbst nukleare Explosionen halbwegs realistisch dargestellt werden können.

Um dies zu erreichen wird das Terrain komplett in 3D dargestellt, wobei die Kamera frei beweg- und zoombar ist.

Simulation

Supreme Commander würfelt nicht einfach aus, ob ein Schuss trifft oder verfehlt. Stattdessen wird die Bewegung jedes einzelnen Projektils berechnet um festzustellen, ob es trifft. Die Genauigkeit hängt dabei von dem Zustand der feuernden Einheit, ihrer Bewegungsgeschwindigkeit und ihrer Position relativ zum Ziel ab.

Ressourcen

In Supreme Commander gibt es zwei Ressourcentypen: Energie und Masse. Energie wird durch Kraftwerke gewonnen, die in verschiedenen Qualitätsstufen in unbegrenzter Menge gebaut werden können. Masse hingegen wird durch Masseextraktoren gewonnen, die nur auf bestimmten Feldern platziert werden können, die Massegewinnung auf diese Art und Weise ist also begrenzt. Die Extraktoren können aber in zwei Stufen verbessert werden, um mit steigendem Fortschritt mitzuhalten. Zusätzlich können noch Massekonverter in beliebiger Zahl gebaut werden, diese wandeln Energie im Masse um, verbrauchen aber im Gegenzug in hohem Maße Energie. Die gewonnenen Ressourcen werden direkt auf das Konto übertragen, es werden keine Transporter, Energieleitungen o.Ä. benötigt.
Das Besondere am Ressourcensystem ist aber, dass der Vorrat sozusagen zweigeteilt ist, und zwar einmal in den Ressourcenspeicher, wo bis zu einem bestimmten Limit (durch Gebäude erweiterbar) Ressourcen gespeichert werden und zum anderen die Rate, mit der diese Ressourcen pro Sekunde generiert werden.
Ebenso sind alle Kosten in Gesamtkosten und Kosten pro Sekunde eingeteilt. Wird ein Bauauftrag gegeben, so werden die Kosten pro Sekunde von dem Einkommen pro Sekunde abgezogen. Solange das Einkommen ein positiver Wert ist, wird der Vorrat nicht angegriffen. Erst wenn die Kosten größer als das Einkommen sind, werden Ressourcen aus den Speichern genutzt. Diese Technik macht es möglich, viele Bauaufträge parallel zu unterhalten, aber trotzdem langfristig in der Lage zu sein zu entscheiden, ob die eigene Wirtschaft diese tragen kann.

Ränge

Alle Einheiten und Gebäude gehören einem von vier Technologierängen an. Anfangs lassen sich nur kleine, recht schwache Rang 1-Einheiten herstellen, durch Upgrades und Einsatz von fortgeschrittenen Ingenieuren lassen sich jedoch Einheiten fortgeschrittener Ränge bauen. Der zweite Rang erweitert die Möglichkeiten des Spielers, vor allem was die Verteidigung betrifft, während der dritte und vierte Rang besonders offensive Möglichkeiten eröffnen. Der Sprung zu einem neuen Technologierang ist nicht vollständig für alle Einheiten und Gebäude gültig, vielmehr müssen sämtliche produzierenden Gebäude einzeln unter großem Kostenaufwand verbessert werden, baut man eine neues Produktionsgebäude, so ist dieses immer von Anfang an auf Stufe1 und muss wieder manuell verbessert werden. Dafür sind Einheiten höherer Stufe denen niedrigerer Stufe um ein Vielfaches überlegen. So kann ein Abwehrturm der Stufe 2 Dutzende, wenn nicht Hunderte von Rang 1-Einheiten abwehren, ohne nennenswert beschädigt zu werden.

Experimentelle Einheiten

Der vierte Rang besteht nur aus Experimentellen Einheiten, welche allesamt besonders groß, besonders teuer und besonders mächtig sind. Jede Fraktion hat drei einzigartige Experimentelle Einheiten mit besonderen Fähigkeiten, die mit besonders starker Feuerkraft ausgerüstet und schwer zu zerstören sind. Keine dieser Einheiten lässt sich mit den feindlichen Tech-4-Einheiten vergleichen. Es gibt experimentelle Gebäude, See-, Land- und Lufteinheiten, alle drei Fraktionen haben eine andere Auswahl aus diesem Sortiment (man beachte, dass experimentelle Landeinheiten amphibisch sind):

Bei der UEF handelt es sich hierbei um dabei erstens um die mobile Fabrik 'Fatboy', die nicht nur einen starken Schild hat, sondern auch Tech 1 und Tech 2-Einheiten enorm schnell produzieren kann. Die Bewaffnung des 'Fatboy' ist sogar der eines Schlachtschiffes überlegen. Der tauchfähige Flugzeugträger 'Atlantis' ist ein überdimensionales U-Boot, dass eine ganze Bomberflotte unter Wasser befördern kann. Die stärkste Einheit der UEF und vielleicht beste im Spiel ist die Strategische Artillerie 'Mavor'. Sie hat eine sehr hohe Feuerrate und eine Reichweite, die jeden Bereich der Karte abdeckt. Sie ist quasi immer der Schlüssel zum Sieg, da sich die Artilleriegeschosse - im Gegensatz zur Atomraketen - nicht abwehren lassen und jeden Schild schnell neutralisieren. Der einzige Nachteil ist die Bauzeit, die mit einer Einheit rund 5 Stunden beträgt.

Die Cybrans vertrauen zumeist auf den sechsbeinigen Spinnenbot 'Monkeylord', der neben dem unaufhaltbaren Mikrowellenlaser auch Luftabwehrsysteme und Torpedowerfer hat. Seine Panzerung entspricht der eines Schlachtschiffes. Der 'Soulripper' hingegen ähnelt auf den ersten Blick einem gigantischen Käfer, der, hunderte Meter über dem Boden schwebend, Boden- und Luft-Ziele mit Raketensalven unter Beschuss nimmt. Keine Lufteinheit im Spiel hat mehr Panzerung. Die experimentelle Artillerie 'Scanthis' der Cybrans ist, im Vergleich zu der der UEF, nicht so stark und weitreichend, dafür jedoch mobil und die Feuerrate stellt alles andere in den Schatten.

Die Aeon schließlich haben keine experimentellen Gebäude, dafür jedoch einen sehr großen und verheerenden Fuhrpark: So ist der 'Zar', eine Art fliegende Untertasse, mit Luftabwehrsystemen, Unterwasser-Torpedowerfern und einem Quantumstrahlgenerator ausgestattet. Damit kann es sich gegen jede Bedrohung wehren und bei feindlichen Truppen schwere Schäden anrichten. Gegenüber einer guten Luft-Abwehrstellung wie etwa SAM-Systemen ist der 'Zar' jedoch sehr empfindlich. Die 'Tempest' hingegen ist um einiges stabiler. Es handelt sich um ein Schlachtschiff, das nicht nur eine interne Fertigungsbucht für Fregatten und U-Boote besitzt, sondern auch tauchfähig ist. Die am besten gepanzerte Einheit im Spiel ist jedoch der 'Galaktische Koloss', auch 'Heiliger Angriffsbot' genannt. Dieser humanoide Gigant lässt schwache Einheiten des Feindes an seinen Gravitationsklauen zerschellen, während er den Rest mit seinem Phason-Laser am Kopf einfach einäschert. Mangels entsprechenden Verteidigungssystemen ist er Luftangriffen und U-Booten gegenüber jedoch schutzlos.

Künstliche Intelligenz

Supreme Commander bietet eine besonders differenzierte KI. Es gibt die typischen Modi Einfach und Normal, aber drei Variationen für den schweren Gegner. Die Horden-KI wird den Spieler mit hunderten schwächeren Einheiten überfluten, die Tech-KI wird ihre Forschungen so schnell wie möglich vorantreiben und den Gegner mit fortgeschrittenen Einheiten angreifen, und die Balance-KI wird versuchen, eine Mitte zwischen diesen Extremen zu finden.

Die KI leidet dennoch unter den typischen Problem des Computerspielers in Echtzeitstrategie-Spielen. Keine KI versteht die Platzierung von Gebäuden so gut einzusetzen wie ein menschlicher Spieler, wobei gerade dies ein wichtiges Element in Supreme Commander ist. Außerdem kann die KI sich schlecht an verschiedene Strategien anpassen. Beides kann der menschliche Spieler ausnutzen.

Fraktionen

Alle in Supreme Commander vertretenen Fraktion, drei an der Zahl, sind Menschen, die im Unendlichen Krieg um Freiheit und Frieden verwickelt sind.

United Earth Federation

Die United Earth Federation (etwa Vereinigte Föderation der Erde) versucht, das alte Erd-Imperium wiederzuvereinen. Sie bevorzugt großkalibrige Waffen, Panzer und gepanzerte Fahrzeuge. Sie ist die einzige Fraktion, die den Supreme Commander mit Nuklearwaffen ausstatten kann.

Aeon Illuminate

Die Aeon Illuminate (etwa Die Ewigkeit erleuchten) ist eine semireligiöse Verbindung , die die fortgeschrittene Philosophie und Technik einer hochintelligenten, ausgestorbenen Alien-Rasse übernommen hat. Sie haben ein gemeinsames Bewusstsein entwickelt und sind zu dem Schluss gekommen, dass das Erden-Imperium aus den zwangsläufigen logistischen Problemen von großen, menschgesteuerten Organisationen zusammengebrochen ist, und dass ihre Form der Miteinander-Existenz der einzige Weg ist, um der Menschheit Frieden und Wohlstand zu garantieren. Sie sehen sich daher auf einer Mission, Frieden zu bringen, die sie mit Assimilierung und Gewalt lösen wollen.

Cybran Nation

Die Cybran sind Computer-Symbionten, Menschen, deren Gehirn computerisiert und mit implantierbarer Technologie 'verbessert' wurden. Dies erlaubt ihnen, schneller zu denken, zu besseren Schlüssen zu gelangen, ein vielfach besseres Gedächtnisvermögen zu besitzen und einfacher kontrolliert zu werden. Sie kämpfen für die Befreiung aller Cybraner, die besonders von der United Earth Federation unterdrückt werden.Ihr Anführer und Erschaffer ist Dr. Gustaf Brackmann.
Die Besondere Hightech-Waffe der Cybran ist ein Mikrowellen-Laser der einen kontinuierlichen Strahl abfeuert, welcher auch schwerste Panzerungen innerhalb von Sekunden durchdringen kann.

Funktionen

Auf der Electronic Entertainment Expo 2006 stellte Chris Taylor einige Funktionen von Supreme Commander vor. Eine dieser Funktionen war die Unterstützung von Grafikkarten mit zwei Ausgängen, die es dem Spieler erlaubt, das Spielgeschehen auf zwei Monitoren zu betrachten. Ebenfalls gezeigt wurden fortgeschrittene Befehle für Einheiten, unter anderem zeit-koordinierte Angriffe und dynamische Verschiebung von Wegpunkten.

Die Grafikengine ist voll dreidimensional, obwohl ältere Screenshots nahelegten, dass das Terrain flach sei.

Auch auf der San Diego's Comic-Con wurde das Spiel vorgestellt. Chris Taylor gab dort bekannt, dass man statt der Benutzung zweier Monitore auch die Darstellung auf einem Breitbildmonitor in der Mitte teilen könnte, um zwei virtuelle Bildschirme zu erhalten. Mit der Benutzung zweier Breitbildschirme ist es so sogar möglich, vier virtuelle Bildschirme gleichzeitig zu haben – im Betatest war dies möglich, wenn auch unpraktikabel.

Eine der am meisten angepriesenen Funktionen ist die Möglichkeit, den sichtbaren Kartenausschnitt sehr frei verändern zu können. Der Spieler kann so lange herauszoomen, bis die gesamte Karte auf seinen Bildschirm passt. Die zur Verfügung stehenden Befehle ändern sich dabei nicht. Dies sei nur möglich, weil die gesamte Engine des Spiels um diese Idee herum gebaut ist, so die Entwickler.

Eine andere wichtige Funktion von Supreme Commander ist der automatische Transport von Bodentruppen. Die Benutzung von fliegenden Transportern wird für viele Spiele als beschwerlich beschrieben. Der Spieler von Supreme Commander kann daher Fährrouten einrichten. Die Lufttransporter mit einer solchen Route werden Truppen von einem bestimmten Punkt aufladen und sie über die Wegpunkte an ihren Zielpunkt bringen. Diese Route soll dabei leicht modifizierbar sein, damit der Spieler auf das sich ändernde Kampfgeschehen reagieren kann. Routen erlauben eine simple Möglichkeit, Truppen an die Front zu bringen, ohne dass die Einheitenproduktion aus der sicheren Heimatbasis verlegt werden muss. Dieses Konzept ändert einiges an der Dynamik von Fußtruppen in einem Echtzeitstrategiespiel. Pfade und Wegpunkte können jederzeit verändert werden.

Wenn mehrere Einheiten denselben Punkt angreifen sollen, wird dem Spieler die Möglichkeit des zeit-koordinierten Angriffs gegeben. Der Computer wird dann die schnelleren Einheiten abbremsen, so dass sie gemeinsam mit den langsamen Einheiten ihr Ziel erreichen.

Chris Taylor hat öffentlich bekanntgegeben, dass sein Ziel für Supreme Commander die Erschaffung des am meisten veränderbaren Echtzeitstrategiespiels ist, und möchte die Entwicklungsprogramme mit dem Spiel ausliefern. Dies könnte sich in der Entwicklung des Spiels jedoch nachteilig auswirken.

Das Ressourcensystem entspricht dem von Total Annihilation. Es gibt Typen von Ressourcen geben, die in unbegrenzten Maße von entsprechenden Gebäuden produziert werden können. Energie kann überall erzeugt werden, während Masse hauptsächlich an dafür geeigneten Punkten abgebaut wird. Masse kann jedoch auch (allerdings sehr teuer) aus Energie synthetisiert werden. Spuren von Ressourcen können auch aus Trümmerfeldern geborgen werden. Baumaßnahmen verbrauchen die Ressourcen, während sie erzeugt werden – damit wird ein dynamisches System erzeugt, in dem der Spieler die Balance zwischen Verbrauch und Erzeugung halten muss.

Ein Nachbarschafts-System erlaubt einigen Gebäuden Vorteile, wenn sie an bestimmte andere Gebäude angrenzen: Energieverbraucher haben gesenkten Bedarf, wenn sie an Energierzeuger angrenzen, Energieerzeuger haben erhöhte Produktion, wenn sie an Energiespeicher angrenzen, und Fabriken haben gesenkten Energie- und Massebedarf, wenn sie an entsprechende Produzenten angrenzen. Der Spieler muss versuchen, diese Boni auszunützen, ohne seine Basis zu weit auseinander zu bauen oder einfache Ziele für den Gegner zu bieten.

Systemvoraussetzungen

  • Windows XP, Windows Vista
  • Grafikkarte mit Vertex- bzw. Pixel-Shader-Unterstützung
  • DirectX 9.0c

Ursprünglich sollte Supreme Commander auch exklusive Grafikeffekte von DirectX 10 unterstützen. Diese Funktion hat es jedoch nicht ins fertige Spiel geschafft und wird laut Mitteilung des Entwicklers auch nicht nachträglich kommen.

Das Spiel profitiert stark von mehreren Prozessoren bzw. Prozessorkernen.

Minimal

  • 1,8-GHz-Prozessor
  • 512 MB Arbeitsspeicher
  • 8 GB Festplattenspeicher
  • 128 MB Grafikkartenspeicher
  • 56,6-Kbps-Internetverbindung

Empfohlen

  • 3-GHz-Prozessor
  • 1 GB Arbeitsspeicher
  • 10 GB Festplattenspeicher
  • 256 MB Grafikkartenspeicher
  • Breitband-Internetverbindung

Musik

Der Soundtrack für Supreme Commander wurde von Jeremy Soule komponiert.

Auszeichnungen

Quellen

Weblinks

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