Käyttöliittymä voidaan määritellä myös tuotteen viesteistä ja käytännöllisistä osatuotteista (esim. valikot, napit, näytöt.) koostuvaksi kokonaisuudeksi. Ohjelmistotuotteen käytön osaaminen perustuu käyttöliittymän havaitsemiseen ja ymmärtämiseen. Jotta ihminen voisi toimia vuorovaikutuksessa koneen kanssa, hänen on paitsi nähtävä käyttöliittymä myös osattava tulkita sen sanallisia, kuvallisia ja äänellisiä viestejä.
Tuotteen ominaisuudet on monesti mielekästä jakaa kahteen tasoon: toiminnallisuuteen ja käyttöliittymään. Esimerkiksi matkapuhelimen toiminnallisia ominaisuuksia ovat puheluiden soittaminen ja niihin vastaaminen, tekstiviestien lähettäminen jne. Matkapuhelimen käyttöliittymä taas koostuu itse puhelinlaitteesta, sen muodosta, näytön ja painikkeiden sijoittelusta, koosta, väristä jne. Toiminnallisuuden ja käyttöliittymän käsitteellisestä erottamisesta huolimatta niitä ei käytännössä voida suunnitella erillään toisistaan. Ei voida ajatella tuotetta tai järjestelmää, jossa olisi pelkkä ’toiminnallisuus’ ilman käyttöliittymää.
Historiaa
Syöttölaite on laite, jolla ihminen voi syöttää tietoa tietokoneelle. Syöttölaitteet ovat kehittyneet tarpeesta käsitellä tietoa monipuolisemmin ja helpommin. Tietokoneen käsittely alkoi dippikytkimiä eri asentoihin vääntämällä ja näin tietokone saatiin eri tilaan bitti kerrallaan ja seuraavalla käynnistyksellä se suoritti uuden toiminnon tai matemaattisen laskun. Tämä kuitenkin osoittautui hyvin hitaaksi ja monimutkaiseksi keinoksi.Näin kehittyi tarve merkkipohjaiselle syöttömekanismille, jolla tietoa saataisiin käsiteltyä useampi bitti kerrallaan. Heksataulukko osoittautui paljon nopeammaksi tavaksi, koska sillä voitiin syöttää 4 bittiä kerrallaan. Koska yhden heksan oli tarkoitus käsittää 16 eri tilaa, eivät pelkät numeeriset merkinnät riittäneet, jouduttiin ottamaan kirjaimet avuksi. Tätä kaikkea varten kehitettiin ensimmäiset näppäimistöt.
Tarvetta oli kuitenkin paljon useammalle merkille kuin mitä yksi heksa pystyi kuvaamaan. Heksoja alettiin käsitellä rinnan, jotta saataisiin esitettyä kymmenlukuja ja sitä suurempia. Tässä vaiheessa yksi heksa muodosti 16 lukuarvoa ja seuraavan heksan lukuarvo laskettiin edellisen heksan kanssa yhteen. Jälleen tiedon käsittely koettiin hankalaksi ja tarvittiin selkeämpi ilmaisumuoto kuten ASCII.
Ensimmäiset graafiset näyttölaitteet kehitettiin 1960-luvun alussa. Ne hyödynsivät vektorigrafiikkaa ja perustuivat näyttölistaan jota erityinen grafiikkaprosessori tulkitsi. Tämä mahdollisti valokynäksi kutsutun interaktiolaitteen, jolla oli mahdollista osoittaa ja tunnistaa jokin kuvan osa.
Sittemmin saatiin rakennettua aiempiin nähden ylivertainen tulostuslaite, rasterinäyttö. Kun näytön erottelutarkkuus kasvoi niin suureksi, että siihen saatiin piirrettyä ikkunoita ja muita graafisen käyttöliittymän osia, osoittautui näppäimistö kankeaksi työkaluksi. Tarvittiin jonkinlainen osoitinlaite ja tämän tarpeen myötä kehitettiin kosketusnäytöt ja hiiret.
Näihin aikoihin koneisiin alettiin liittää myös erilaisia multimedialaitteita, kuten kaiuttimet, kuvanlukija ja tulostin, joilla voidaan syöttää ja tulostaa ääntä ja kuvaa. Pelejä varten kehitettiin polkimet, ratit ja joystickit. Lähes kaikki tietokoneen komponentit voidaan jakaa syöttö- ja tulostuslaitteisiin.
Katso myös
- Graafinen käyttöliittymä
- Komentoliittymä
- Tietokonelaitteisto
- Käyttäjäkeskeinen suunnittelu
- Käyttöliittymäkonsepti
- Automaatio
- Ohjelmoitava_logiikka