www.all2know.com Google WWW All2know fi
  Etusivu Etusivu | Tietoja Tietoja 
  Navigaatio
» Etusivu
» Artikelkategorier
» Luettelo luetteloista
» Aakkosellinen hakemisto
» Kalenteri
» Arvottu artikkeli
» Muokkaa Aiheesta muualla
Viimeisimmät muutokset: 2007-09-17
  Tänne linkitetyt sivut 
Bittikarttagrafiikka
CRIMM
Fysiikka
Usein kysytyt kysymykset
Huffmanin koodaus
Hakkeri
IBM
Koaksiaalikaapeli
Lähiverkko
Linus Torvalds
Levykeasema
Merkistö
MikroBitti
Mustesuihkukirjoitin
Modeemi
MP3
Multimedia
Oheislaite
Petteri Järvinen
Ryanair
Tietotekniikka
Tietokone
Yleinen kymmenluokittelu
1986
Tieteen historia
Lifebook
Presario
A
XviD
Luettelo lyhenteistä
Tietokonepeli
Kvanttitietokone
Vernor Vinge
Tietojenkäsittely
Tietoyhteiskunta
Unkari
ISA
Globalisaatio
Foo
Tietokanta
Finet
Portaali (tietokonegrafiikka)
Toisiopalvelin
Hewlett-Packard
DOS
B
Uusmedia
TKIP
CCMP
L2TP
Nörtti
IEEE
Tietokannan hallintajärjestelmä
Kolmitasoarkkitehtuuri
Paketti (IP)
Lista linkeistä » Keskeytyssignaali
Hyperlinkki
ASCII-taide
Tim Berners-Lee
Lazarus
Huumori
Electronic Frontier Finland
PEBKAC
Lista linkeistä » Tavu (tietotekniikka)
Käytettävyys
MAC
DHCP
Lista linkeistä » Versionhallinta
Lista linkeistä » Motorola 68000
VLIW
Graafinen käyttöliittymä
PCBoard
Tietoliikennetekniikka
Guru Meditation
Tietojenkäsittelyteoria
Jaettu kirjasto
Hakualgoritmi
Ohjelmistotekniikka
Splinter Cell (pelisarja)
UPS
IP-osoitteen väärentäminen
Tietokonetekniikka
Discreet
Apple
Deaf Leopard
PowerPC
Ilmaisohjelma
CIH
Komentotulkki
S
Tarkistussumma
Kyberavaruus
Mikroprosessori
Erisnimi
Šokkisivusto
Organisaatio
Ekstranet
Ursa
Tietokoneverkko
Lista linkeistä » MIDI
Lista linkeistä » FireWire
CMYK
Tekstinkäsittely
CSC – Tieteellinen laskenta
FUD
EPS
Takaisinmallinnus
Tietojärjestelmä
PGP
MPLS
OWL
Digitaalinen signaalinkäsittely
Digitaalinen signaaliprosessori
Lista linkeistä » Colossus
Zope
Etäkäyttö
Pääte
Kaapelimodeemi
Classic (Mac OS X)
Berkeley Software Distribution
FiMUG
HyperCard
Token Ring
Tietoyhteiskuntaohjelma
H.323
Lista linkeistä » Kernel panic
Nokia N-Gage
EVTEK
LSB
Lycos
Open Directory Project
Shareware
Serial ATA
Tor (ohjelma)
Tekoäly
Flash-muisti
IPod shuffle
Pikselinviilaajat
Verkosto
Y10K
Tekstintunnistus
Toimisto-ohjelma
Tietokonearitmetiikka
Intel 8008
AMD Sempron
Päätelaite
Verkkopääte
AMD Am486
Jyrki Kasvi
Nanoputki
Tiedostomuoto
Statistinen fysiikka
Rich Text Format
Tulevaisuusvaliokunta
Evil twin
Ylläpitäjä
CeBIT
Insinööri
Diplomi-insinööri
Lisenssi
Regional Internet Registry
Local Internet Registry
Sanna Sillanpää
Kämmentietokone
UML-mallinnus
X86
Erlang
Digital Equipment Corporation
MOS Technology
FDDI
Seymour Cray
DES
Käyttäjäkeskeinen suunnittelu
Turun ammattikorkeakoulu
Copy control
Digital Research
WYSIWYG
Merkkijonohakualgoritmi
Merkkijono
@
Phase-change Dual
Blue Brain
PowerPC G5
AGA (piirisarja)
Peliteoria
Looginen pommi
Troijalainen (tietotekniikka)
Farbrausch
Lista linkeistä » TAAt
Xtensa
Differenssikone
Erkki Liikanen (poliitikko)
Tietokoneavusteinen suunnittelu
Etäläsnäolo
WML
Intel 80186
Square
Linkitetty lista
Deflate
Tietoturva-aukko
Overnet
Ryhmätyösovellus
Michael Widenius
AMR
Arkkitehtuurin informaatiotekniikka
NAS-palvelin
Hammingin etäisyys
Active Directory
Game Maker Language
Suurennusohjelma
Lista linkeistä » Kaistanleveys
Taulukkolaskentaohjelma
Alfaversio
IT-kupla
It
Tekstipohjainen käyttöliittymä
Puhesyntetisaattori
Alfakanava
Transmeta
AMD64
Gibitavu
Xanadu
Digitoday
USART
ETTH
UART
PAD-laite
Lista linkeistä » A*-algoritmi
CYK-algoritmi
ACCESS.bus
Mitsubishi
GSM-ohjaus
Tietorakenne
Sulautettu tietotekniikka
Atom
Virtuaaliyhteisö
Tietokonetyövuosi
Kirjasto (tietotekniikka)
Virtuaaliareena
Melinda Gates
Langaton tekniikka
Qt
Online-identiteetti
Asennus (tietotekniikka)
Lista linkeistä » Beetatestaus
Hop-to-hop
Konekirjoitus
Web 2.0
PCI Express
Skalaari
Floodaus
Verkkoystävyys
Tietojärjestelmäarkkitehtuuri
Plone
Kriittinen massa (ohjelmistotuotanto)
Kenttäeditori
CeCILL
Luettelo GNU-paketeista
DOM
D-25-liitin
Julkistus
Mini-ITX
Käännösmuisti
Käyttöliittymäkonsepti
Brain (tietokonevirus)
Rekisteri (tietokonetekniikka)
Valtion tietokonekeskus
TietoEnator
Crack (tietotekniikka)
Virtuaalipalvelin
Philips 68070
Lista linkeistä » Tupas
Tieto- ja viestintäteknologia
DSLAM
Bottisota
Yhtenäinen osoitusperiaate
Lista linkeistä » Next-Generation Secure Computing Base
Extensible Firmware Interface
Shockwave
SGML
Lista linkeistä » Virtuaalinen levyjärjestelmä
DVI
Click and Create
Atmel
Luettelo luokittelujärjestelmistä
Lista linkeistä » Koneoppiminen
Lista linkeistä » Lajittelu
Socket 370
Avainsana
Järjestelmäkutsu
Kiintolevyn osiointi
PhpMyAdmin
Hakkerietiikka
AES
Organisaatioiden välinen tiedonsiirto
Ponnahdusikkuna
Kannettava tietokone jokaiselle lapselle
Multimediaviesti
WMP
Tietokoneen näyttöstandardi
Jaettu lähdekoodi
Dir
Intel Pentium 4
LPC
Turing-palkinto
Sähköinen identiteetti
Monkey's Audio
SAML
Liberty Alliance
Laskutusohjelma
ATRAC
Fujitsu
KSVCD
Loki (rekisteri)
LinkNet
Jini
19 tuuman räkki
OSM-malli
DHA
TRON
D-liitin
Socket 7
SOA
TRS-80 Color Computer
Sertifikaatti
YAML
Acer (yhtiö)
Lovelacen testi
Dell
ClearType
DFI
Lista linkeistä » Verkkokauppa.com
Suomen eOppimiskeskus
Jos ja vain jos
Digitaalipiirit
Ohjattu oppiminen
KOTA-tietokanta
Turun tietotekniikan tutkimus- ja koulutuskeskus
KERNAL
Bloom
Socket 423
Socket 939
Socket 754
Parviäly
Siirräntä
Nelli-portaali
Kauppamatkustajan ongelma
Rengaspuskuri
Oodi (tietojärjestelmä)
Logitech
I-DEAS
Hajautetut järjestelmät
Adaptiiviset menetelmät
Tietue
Tietojenkäsittelytekniikka
Konnektionismi
NP-täydellisyys
Tietotekniikan liitto
Mindtrek
Second Life
Jerkcity
Happy Mac
Zune
Lista linkeistä » High Dynamic Range
Sähköinen asiointi
Sähköinen asianhallinta
Reikäkortti
Paperi
Informaatioverkostojen tutkinto-ohjelma
OMAP
Finnish Gold
MIPS
NuBus
ANSI-taide
IFC
ASIO
Lista linkeistä » Sampola
Kollaboratiivinen editointi
RSS
HP NonStop
IS-IS
WPL
MOT Sanakirjasto
LTE
Ilmoituksensiirto
LAPD (televiestintä)
Mika Ylianttila
Teknologian kulttuurinen tutkimus
Windows Live
Hannu Kari
SxS
Service Pack
Gouraud-varjostus
Prosessien välinen kommunikaatio
QDOS
Lisp-kone
Esko Jantunen
Microsoft FrontPage
Polunetsintä
Lista linkeistä » VPD
Cpio
Sad Mac
Chmod
Teleoperaattori
RAR
EMC
BMP (tiedostomuoto)
Kernel-based Virtual Machine
Topfield TAP
PlayStation Network
Eheyttäminen
Prosessi (tietotekniikka)
Levykuva
Järjestelmäarkkitehtuuri
Kansainväliset tietotekniikkaolympialaiset
Maemo
Theora
Cutting edge
Lista linkeistä » Usenix
  Muut kielet 
deEDV
frTechnologies de l'Information et de la Communication
svIT
Luokka: Tietotekniikka Peruskoulun oppiaineet

Tietotekniikka

Tietotekniikka, informaatioteknologia (vanh. automaattinen tietojenkäsittely tai ATK) tarkoittaa tietokoneiden ja digitaalisen tietoliikenteen avulla tehtävää tietojen muokkaamista, siirtoa, tallennusta ja hakua. Suomenkielisissäkin yhteyksissä tietotekniikkaan viitataan usein englanninkielisillä lyhenteillä IT (information technology) tai ICT (information and communications technology, suomeksi tieto- ja viestintäteknologia). Näistä varsinkin jälkimmäisen käyttö on viime vuosina yleistynyt nopeasti erityisesti talouselämässä.

Aihepiiri on erittäin laaja ja käsittää oikeastaan kaiken tietokoneisiin ja tietoliikenteeseen liittyvän toiminnan. Tämä artikkeli tarkastelee tietotekniikkaa ilmiötasolla eri soveltajien, käyttäjien ja harrastajien näkökulmasta. Tietotekniikan tutkimusta ja teknisiä osa-alueita on käsitelty mm. artikkelissa Tietojenkäsittelytiede. Tietotekniikkaan liittyviä osa-alueita on esitelty omissa artikkeleissaan; joitakin on mainittu tämän artikkelin lopussa. Tietotekniikka vaikuttaa laajalti ja läpäisevästi ihmisten ja erilaisten yhteisöjen työhön ja arkeen, elinkeinoelämään ja yhteiskuntaan. Tämän vuoksi sen tutkiminen ja kehittäminen on laajentunut puhtaasta tekniikasta myös muille alueille, jolloin tietotekniikan asemesta tarkastelun kohteena on tietoyhteiskunta.

1 Tietotekniikan historia
2 Tietotekniikka elinkeinoelämässä
3 Tietotekniikka yhteiskunnassa
4 Kodin ja arjen tietotekniikka
5 Tietotekniikka harrasteena ja itseilmaisun välineenä
6 Tietotekniikkateollisuus
7 Tietotekniikan tutkimus
8 Termejä
9 Katso myös
10 Lähteet

Tietotekniikan historia

Tietokonetekniikka alkoi 1940-luvulta päättelyitä ja laskutehtäviä suorittavista laskukoneenista. Ne oli tehty toimimaan ennen transistori aikakautta radioputkilla tai jopa releidenillä. Laitteet olivat suuria - kirjaimellisesti huoneen kokoisia. Tietotekniikan varhaishistoria onkin tietokone historiaa.

Myöhempi, transistoreista rakennettuihin tietokoneisiin nojaavan tietotekniikan historia voidaan kaikkein tiiviimmin esittää viiden toisiaan seuranneen ja täydentäneen 'sukupolven' muodossa:

1. sukupolvi, suurkoneet: Ensimmäisen sukupolven tietokoneet asustivat lasiseinäisissä konesaleissa, joissa niitä hoivailivat moitteettomiin pukuihin ja solmioihin sonnustautuneet teknikot. Ne olivat mahtavien hierarkkisten organisaatioiden keskitetyn vallan välikappaleita ja ilmaisivat niiden pyrkimyksiä suurten ja monimutkaisten kaupallis-hallinnollisten tietojärjestelmien työjuhtina. Ne loivat ympärilleen teollisuuden, jossa IBM:n dominanssi vaikutti murtumattoman vahvalta ja pysyvältä.

2. sukupolvi, pientietokoneet: Toisen sukupolven pientietokoneiden läpimurto 1970-luvun alussa siirsi tietokoneet konesaleista suunnittelutoimistoon ja laboratorioon ja synnytti sivutuotteenaan ensimmäisen hakkerikulttuurin jota aiemmat vallan haltijat katkerasti vihasivat. Tämän sukupolven airuita olivat DEC, HP ja monet muut (ainakin aluksi) pienet ja vikkelät toimijat. Myös UNIX oli tämän sukupolven luomus ja lopulta sen kestävin tulos.

3. sukupolvi, PC: Kolmas sukupolvi eli henkilökohtainen tietokone PCyn riisti 1980-luvulla tietotekniikan insinöörien otteesta muillekin käyttäjille, jotka alkoivat soveltaa sitä insinöörien suuresti halveksimiin tehtäviin kuten tekstinkäsittely ja taulukkolaskentaan. IBM itse loi tämän teollisuuden, mutta onnekseen tai onnettomuudekseen luovutti sen kontrollin markkinoille. Valtikka siirtyi Intel - Microsoft –kaksikolle, jonka toimet muokkasivat koko teollisuutta. Oliko PC hierarkkisten organisaatioiden murtumisen syy vai seuraus? Vastaus on edelleen avoin.

4. sukupolvi, paikallisverkot: Edellisistä poiketen neljäs sukupolvi ei saapunut rumpujen ja torvien soidessa uuden tietokoneiden perheen jäsenen hahmossa, vaan vaivihkaa PC:n verkkokortista toimistohuoneen seinään liitetyn kaapelin kautta kun paikallisverkot valtasivat toimistot ja liittivät aiemmin erilliset PC:t yrityksen intranetiniin. Nyt tietokoneita alettiin todellisen työn, siis tekstinkäsittelyn ja taulukkolaskennan, ohella ja asemesta käyttää sähköposti ja muuhun turhuuteen, ja yrityksissä alettiin piirrellä pyramidien asemesta matriisiorganisaatioita kuvaavia kaavioita. Globalisaatio sai vauhtia, ja keskiportaan päälliköt lopputilin.

5. sukupolvi, Internet: Viidenteen sukupolveen siirryttiin 1990-luvun alkuvuosina kun Internet karkasi kehittäjiensä käsistä kaikelle kansalle. Tietokone ei enää ollutkaan ikkuna vain paikallisen kovalevyn tai intranetin sisältöön, vaan koko maailmaan. Konesaleista ja toimistoista se siirtyi kotiin tietokonepelejätailuatailua ja chat käyttäville henkilöille. Linux ja avoin lähdekoodi olivat tämän sukupolven eräs tulos. Tämä murros on vielä keskeneräinen, emmekä vielä tiedä sen lopullista vaikutusta alan teollisuuteen ja rakenteisiin. 1990-luku oli siitä merkillinen, että sen aikana koettiin myös digitaalisen matkaviestinnän vallankumous GSM-puhelinten ja -teknologian räjähdysmäisen yleistymisen myötä. Tämä murros ei kuitenkaan vielä täydellä voimallaan ole liittynyt Internetin valtavirtaan.

Tietotekniikka elinkeinoelämässä

Elinkeinoelämän tarpeet ja sovellutukset ovat historiallisesti ohjanneet tietotekniikan kehittymistä ratkaisevalla tavalla. Vaikka nyttemmin muut sovellutusalueet vaikuttavat nekin merkittävästi tietotekniikan kehitykseen, on elinkeinoelämän sovellutusimu edelleen merkittävä.

Elinkeinoelämän sovellutuksia dominoi tällä hetkellä kaksi tärkeää tekijää: integroidut ohjausjärjestelmät ja Internet.

Yritykset, suuret ensin ja pienemmät myöhemmin, ovat ottaneet 1990-luvun aikana ja jälkeen käyttöön laajoja integroituja ohjelmistoja jotka kattavat liiketoiminnan kaikki alueet asiakashallinnasta tuotannonohjaukseen. Tällaisia järjestelmiä ovat

  • toiminnanohjausjärjestelmät (Enterprise Resouce Planning, ERP)
  • tuotteen elinkaaren hallintajärjestelmät (Product Lifecycle Management, PLM)
  • tuotetiedon hallintajärjestelmät (Product Data Management, PDM)
  • toimitusketjujen ja logistiikan hallintajärjestelmät (Supply Chain Management, SCM)
  • asiakastiedon hallintajärjestelmät (Customer Relationship Management, CRM)
  • henkilöstön hallintajärjestelmät (Human Resource Management, HRM)
  • tietokoneavusteinen suunnittelu (Computer Aided Design, CAD).
Vaikka näiden järjestelmien hyödyntäminen ei olekaan aivan yksinkertaista – ja monet järjestelmäinvestoinnit ovat myös epäonnistuneet tai viivästyneet – on niiden yhteisvaikutus kuitenkin olennaisen merkittävä. Yritykset ovat voineet oikoa toimitatapojaan, nopeuttaa reagointikykyään markkinoiden muutoksiin ja lisätä toimintansa tarkkuutta ja taloudellisuutta.

Ennen muuta ne ovat voineet arvioida uudestaan omaa rakennettaan, ja useinkin päätyä ulkoistamaan toimintoja jotka ei ole katsottu kilpailukyvylle olennaisiksi tai jotka on voitu hoitaa tehokkaammin ulkoistuspartnerin avulla. Tämä koskee myös yrityksen tietoteknisten palvelujen toteuttamista, ja monet yritykset ovatkin luopuneet omista IT-osastoista ja ostavat tarvitsemansa palvelut palvelutoimittajilta. Onkin alettu puhua palvelutaloudesta ja jopa sitä tutkivasta palvelutieteestä (Services Science).

Internet ja sen teknologiat, ennen muuta XML-metakieleen nojaavat sähköisen liiketoiminnan kielet kuten EbXML, ovat puolestaan tehneet mahdolliseksi tietotekniikan soveltamisen yritysten verkottumisen, so. yritysten välisten liiketoimintatransaktioiden toteuttamiseen olennaisesti uudessa mittakaavassa. Liiketaloustieteen silmin kyse on transaktiokustannusksiten romahduksesta: kun koko toimitusketju ja sen kaikki transaktiot tilauksesta toimitukseen voidaan hoitaa sähköisesti, on näiden kustannusten kannalta samantekevää, valmistetaanko tuote Suomessa vai Kiinassa. Tätä kautta tietotekniikka on vauhdittanut merkittävästi globalisaatio kutsuttua ilmiötä. Pankkien markkinoille tulevat kattavat sähköisen maksamisen järjestelmät ovat vauhdittamassa tätä yhä enemmän.

Internet on myös tehnyt mahdolliseksi tarjota kuluttajille verkkokaupan välineitä. Tässä olennaista on se, että kuluttajista ja heidän käyttäytymisestään voidaan kerätä hyvin tarkkaa tietoa, jota voidaan hyödyntää monin tavoin yrityksen toiminnassa, esimerkiksi tuottamalla asiakkaille juuri heille suunnattuja tuotteita ja palveluja ns. massakustomoinnin periaatteiden mukaisesti soveltamalla tiedon louhintaa kerättyyn asiakastietoon.

Yritykset soveltavat tietotekniikkaa myös tietotyöhön kaikissa sen muodoissa: tutut toimistosovellutukset Word, Excel, ja PowerPoint ovat valkokaulustyöläisten arkisen aherruksen keskeisiä välineitä. Niiden integoituminen edellä hahmoteltuun kokonaisuuteen on kuitenkin osoittautunut tuskalliseksi ja on edelleen suhteellisesti lapsenkengissä. Sama koskee vielä suuremmassa mitassa liikkuvaa tietotekniikkaa ja digitaalisen median soveltamista, joissa yritykset edelleen ovat kuluttajamarkkinoihin verrattuna lähtökuopissa.

Sisältöyritykset ja digitaalinen media

Yritykset jotka osallistuvat erilaisten massakulutukseen tarkoitettujen sisältöjen (massamedia) tuottamiseen ja jakeluun ovat tietotekniikan soveltajina, mutta myös sen kehityksen kohteina, erityisasemassa. Näitä ovat ennen muuta mediatalot, jotka tyypillisesti toimivat useiden eri medioiden alueella (kustannustoiminta, sanomalehdet, aikakauslehdet, TV, radio, Internet), mutta myös esimerkiksi elokuvien ja äänilevyjen tuottajat.

Näitä kaikkia sisällön muotoja yhdistää se, että ne vallan hyvin voidaan esittää tietotekniikan hallitsemassa muodossa digitaalisena mediana. Näin muodoin niitä voi myös luoda ja muokata tietokoneilla, jaella Internetissä ja ennen muuta niistä voidaan tehdä rajattomasti kopioita joiden laatu vastaa täydellisesti alkuperäistä kappaletta - toisin kuin esimerksi valokopiot tai äänikasettien kopiot.

Sisältöyrityksille tämä on sekä suuri mahdollisuus että suuri uhka.

Mahdollisuudet ovat mittavat. Tietotekniikan avulla sisällön tuottamisen ja varsinkin jakelun kustannuksia voidaan laskea ja sille voidaan saavuttaa suurempi yleisö. Sisältö voidaan kohdentaa tarkemmin kullekin kuluttajalle ja tätä kautta kohentaa tämän siitä saamaa käyttäjäkokemusta. Sisältöön voidaan liittää erilaisia oheispalveluja jotka nostavat edelleen kuluttajan saamaa lisäarvoa ja myös kiinnittävät hänet tiukemmin juuri tällaisen sisällön kuluttajaksi. Olennaisesti sama sisältö voidaan tietotekniikkaa soveltaen tuottaa eri muodoissa eri jakelukanaviin, ja näin pidentää sen elinkaarta markkinoilla (esim. elokuvien elinkaari teatteri - DVD - maksu-TV - julkinen TV). Nämä kaikki mahdollisuudet ovatkin ainakin osin toteutuneet ns. uusmedian yritysten kohdalla, kuten WWW:n portaaliyritykset tai Applen menestynyt iTunes-palvelu.

Näiden mahdollisuuksien kääntöpuolena ovat uhat, jotka koskettavat varsinkin ns. traditionaalisen massamedian tuottajia. Kaikki median muodot kilpailevat kuluttajien huomiosta ja ajasta; se aika, joka kulutetaan vaikkapa Internet-selailuun on poissa lehtien lukemisesta ja television katsomisesta, ja laskee näiden medioiden mainosten arvoa. Niinpä kaikki mediatalot ovatkin katsoneet aiheelliseksi toimintansa laajentamisen myös uusmedian alueelle. Tällöin kuitenkin uhkana on kannibalismi: uudet sisältötuotteet syövät vanhat. Huolen aiheisiin kuuluu myös piratismi, joka kaihertaa varsinkin äänilevy- ja elokuvatuottajia.

Tietotekniikka yhteiskunnassa

Yhteiskunnan, siis valtioiden ja kuntien, rahoittamat julkiset palvelut muodostavat kiinnostavan, mutta haastavan kohteen tietotekniikan soveltamiselle.

Teknologioiden ja järjestelmien osalta julkisten toimijoiden tilanne lähtökohdiltaan muistuttaa elinkeinoelämän asemaa: erilaiset integroidut järjestelmät ja Internet näyttäisivät tarjoavan runsaita mahdollisuuksia erilaisten toimintojen tehostamiseen, palvelutason nostamiseen ja kustannusten säästämiseen, mahdollisesti ulkoistamista soveltamalla.

Julkisten toimijoiden asetelma ei kuitenkaan ole samanlainen kuin yrityksillä. Julkisille palveluille on syytä asettaa muitakin laadullisia vaatimuksia kuin kustannustehokkuus. Tässä tullaan vaikeuksiin, koska palvelujen laadun mittaaminen tai ilmaiseminen on hankalaa. Sitä paitsi julkinen toimija joutuu ottamaan huomioon myös erilaisia yleisiä periaatteita, kuten kansalaisten tasa-arvoinen palveleminen tai hallinnon ja päätösten läpinäkyvyys. Siten julkisten palvelujen tietotekniikan kehittäminen kietoutuu yhteen yleisemmän tietoyhteiskuntakehityksen ja -politiikan kanssa.

Tässä kehikossa julkisen vallan rooli tietotekniikan kehittäjänä voidaan jakaa kolmeen osaan:

  • Käyttäjäroolissa julkinen valta hakee keinoja paitsi oman toimintansa tehostamiseen, myös perustehtäviensä ja -arvojensa kuten demokratia, tasa-arvo, läpinäkyvyys ja vuoropuhelu kansalaisten kanssa edistämiseen.
  • Reguloijaroolissa julkinen valta tavoittelee kaikille avoimen, kilpailua ja innovaatioita edistävän digitaalisen markkinan synnyttämistä ja uusien palvelujen käyttöönottamisen esteiden purkamista edistämällä turvallisuutta, luottamusta ja läpinäkyvyyttä. Parempien digitaalisten palvelujen ja laskevien hintojen kautta se hakee lisäarvoa koko yhteiskunnalle (sekä talouskasvun ja uusien työpaikkojen kautta myös lisäverotuloja julkiselle vallalle).
  • Liikelaitosroolissa julkinen valta, siitä irrotetun markkinoille pyrkivän yksikön muodossa, hakee lisätuloja tarjoamalla julkisen vallan resursseihin nojaavia digitaalisia palveluja markkinoilla kaupallisin ehdoin.

Käyttäjäroolissa oikeastaan kaikki julkisen toiminnan sektorit voivat olla hedelmällisiä tietotekniikan soveltamisen kohteita: sosiaalitoimi, opetus ja tutkimus, terveydenhuolto, ympäristöhallinto ja kaavoitus, liikenneinfrastruktuuri, informaatiosodankäynti, maanpuolustus ja yleinen turvallisuus. Tässä suhteessa pullonkaulana varsinkin Suomessa on se, että vain harvat järjestelmätoimittajat pystyvät ylimalkaan hallitsemaan näiden palvelujen problematiikkaa. Myös erilaiset rakenteelliset esteet, kuten eri ministeriöiden reviiriristiriidat sekä valtion ja kuntien tehtävänjako vaikeuttavat tietotekniikan laajamittaista soveltamista.

Regulaattorina valtiovalta, suurelta osin EU-säännöksiin nojautuen mutta myös niitä muokaten, ohjaa digitaalisten markkinoiden kehittymistä erilaisin pakottavin tai insentiivejä säätelevin toimin. Edellisestä esimerkki on vaikkapa telemarkkinasääntely, jossa tavoitteena on halpojen ja kattavien telepalvelujen saaminen koko maahan. Laajakaistastrategiaa valtiovalta on ohjannut sekä pakottein että insentiivein. Julkisen vallan rooli tietoturvan normitason edistäjänä on sekin keskeinen. Suomessa regulaattorina toimii lähinnä Liikenne- ja viestintäministeriö.

Liikelaitosroolista esimerkiksi käy Tieliikennelaitos, joka on pyrkinyt tarjoamaan julkisin varoin kerättyyn kartta- ja liikennetietoon nojaavia palveluja kaupallisilla markkinoilla. Tätä artikkelia kirjoitettaessa aihepiiri on sangen kuuma Euroopan unionissa, jossa valmistellaan yhteisiä pelisääntöjä tämäntyyppisistä palveluista. Peruskysymys on se, tulisiko julkisin varoin tuotettu tieto jakaa ilmaiseksi (tai edullisin ehdoin) eri toimijoille erilaisten innovatiivisten palvelujen synnyttämiseksi, vai tulisiko valtiovallan etsiä lisätuloja maksullisista palveluista ja tätä kautta luoda tilaa esimerkiksi verojen alentamiselle.

Kodin ja arjen tietotekniikka

Tietotekniikka ulottaa vaikutuksensa koteihin ja arjen elämään kolmea eri reittiä:

  • Välittömästi ja näkyvästi koteihin ja mukana kannettavaksi taskuihin hankittujen tietoteknisten laitteiden ja niiden tarvitsemien tietoliikenneyhteyksien kautta;
  • Välittömästi ja näkymättömästi erilaisiin kodin ja arkielämän laitteisiin sulautetun tietotekniikan kautta;
  • Välillisesti sen kautta, että joka tapauksessa kuluttajat joutuvat pakostakin toimimaan tietotekniikan käyttäjinä tai kohteina eri arjen tilanteissa ja paikoissa, halusivat he sitä tai eivät.

Tietoyhteiskuntaneuvoston raportinValtioneuvoston tietoyhteiskuntaohjelma, Uudistuva, ihmisläheinen ja kilpailukykyinen Suomi. 2006, VNK: Helsinki. mukaan tietotekniikan soveltamista Suomessa voi kuvata seuraavin tiedoin:
  • Suomessa oli runsaat 1,3 miljoonaa laajakaistaliittymää; 95% suomalaisista oli laajakaistapalvelun tavoitettavissa
  • 79% 15-74 vuoden ikäisistä suomalaisista oli käyttänyt Internetiä
  • 63% oli käyttänyt verkkopankkia
  • 49% oli joskus ostanut verkkokaupasta.
Välitön ja näkyvä tietotekniikan soveltaminen ulottuu siis merkittävään osaan suomalaisista.

Näkymättömän tietotekniikan kattavuus on kuitenkin vielä suurempi. Harva ihminen tulee ajatelleeksi, tai edes osaa arvata, montako tietokonesuoritinta hän mahtaa omistaa. Niitä on runsaasti: uusissa autoissa hyvinkin parisenkymmentä, televisiossa, kännykässä, jääkaapissa, uunissa, ... Toistaiseksi, ja mahdollisesti myös kauan tulevaisuudessa, nämä suorittimet tekevät työtään piilossa käyttäjiltä. On kuitenkin ajateltavissa, että monet näistä laitteista tulevat tietoteknisesti näkyviksi langattoman tietoliikenteen kautta. Oletettavasti kodin viide-elektroniikka tulee toimimaan tässä ajurina, varsinkin koska digitaalinen televisio tuo sen tietoteknistymiselle vauhtia.

Välillisen tietotekniikan kohtaa joka kerta kun maksaa ostoksensa kaupan kassalla: myyjä ei kaiva vaihtorahaa kassakoneesta, vaan tietoverkkoon kytketystä kassapäätteestä. Jos kuluttaja maksaa ostoksensa maksukortilla, tai tarjoaa kanta-asiakaskorttiaan, on ostotapahtuma kohdistettavissa häneen itseensä. Sama toistuu kirjastossa, terveysasemalla, julkisessa liikenteessä. Jo varsin pian ollaan tilanteessa, jossa melkein kaikki arkiset toimet ovat myös informaatiotoimia: niistä jää jälki tietoverkkoon ja tätä tietoa myös sovelletaan. Yksityisyyden suojasta huolissaan olevat henkilöt eivät ole huolissaan ihan turhaan.

Tietotekniikka harrasteena ja itseilmaisun välineenä

Asioita ja ilmiöitä, joita vielä kirjoittamaton teksti varmaankin mainitsisi:

Tietotekniikkaa ja sen vaikutusta käyttäjiinsä ei voi ymmärtää, jos sitä tarkastelee ainoastaan erilaisten sisältöjen verkkojakelun ja -selailun tai verkkokaupan välineenä: tietotekniikka ei ole (vain) parempi televisio ja sen käyttäjät (vain) passiivisia kuluttajia.

Tietotekniikasta on myös muodostunut eri tavoin aktiivisen harrastamisen ja luovan toiminnan väline. Sellaisena se palvelee laajaa kirjoa tarpeita, kuten oman identiteetin rakentamista ja ilmaisua ja taiteellisiin päämääriin tähtäävää ilmaisua mutta myös hot rod -autojen virittelyyn vertautuvaa teknistä nikkarointia, kuten esimerkiksi suorittimien ylikellottaminen.

Puhtaimmillaan oman identiteetin rakentaminen ja ilmaisu ilmenee Internetin yhteisöpalveluissa. Suomessa kuvanjakopalvelu IRC-Galleria saavuttaa tätä nykyä valtaosan 13–18-vuotiaista suomalaisnuorista, joista monet käyttävät huomattavasti vaivaa ja teknisiä apuvälineitä muokatakseen jakamansa kuvat halumikseen.

Kun itsen etsintään ja ilmaisuun kuuluu jokin luova toiminta, kuten kirjallisuus, musiikki, piirtäminen ja maalaaminen tai liikunta ja tanssi, tarjoaa tietotekniikka runsaasti välineitä ja tilaisuuksia harrastamisen tai myös taiteellisesti korkealle tähtäävän ammattillisen sisältötuotannon harjoittamiseen.

Runotytöt ja -pojat eivät enää jätä tuotoksiaan pöytälaatikkoon, vaan julkaisevat ne toisten nuorten luettavaksi ja kritisoitavaksi. Tietotekniikka on myös synnyttänyt omia kirjallisia genrejään, kuten scifi-kirjallisuuden, elokuvien ja tietokonepelien maailmaan sijoittuvan fanfic-kirjallisuuden. Sama koskee digitaalista piirtämistä tai maalaamista ja tietokoneen käyttämistä musiikin tekemiseen. Näissäkin erilaisten genrejen ja tyylien rehotus on ainakin osittain tietotekniikan vaikutusta: Internetin avulla toimivat virtuaaliyhteisöt tarjoavat kanavan kaikkein esoteerisimmillekin ilmaisun keinoille ja välineille.

Myös tietokoneen ohjelmointi tarjoaa kanavan olennaisesti taiteellisiin päämääriin tähtäävälle luovalle toiminnalle. Niin sanottu demoskene on tietotekniikkaan nojavaa luovaa toimintaa, jossa keskitytään tuotamaan näyttäviä visuaalisia efektejä tuottavia ohjelmia, demoja, joihin kuuluu oleellisena osana ohjelmointisuorituksen lisäksi myös musiikki ja graafinen toteutus. Eri sisältöjen digitalisoitumisen myötä mediataide on lähestynyt tätä aluetta ja yleensä nojaa tietotekniikan soveltamiseen.

Avoimen lähdekoodin tekijöiden motivaatio toimintaansa kumpuaa ainakin osittain samoista lähteistä kuin demoilukin: halusta näyttää oma osaaminen vertaisille.

Negatiivisessa muodossa luova impulssi on joskus purkautunut esimerkiksi tietokonevirusten tuottamisena ja muuna krakkerointina, joskin nyttemmin virusten tuottaminen liittynee enimmäkseen ammattimaiseen tietokonerikollisuuteen.

Tietotekniikkateollisuus

Tämä jakso kuvaa suomalaista tietotekniikkateollisuutta.

Termiä tietotekniikkateollisuus käytetään tarkoittamaan tieto- ja viestintätekniikkaan liittyvää tavaratuotantoa (ICT-teollisuus), tietoliikennettä, palveluiden tuotantoa ja sisältöjen tuotantoa. Kyse ei ole hyvin määritellystä toimialasta, ja usein puhutaankin mieluummin ICT-klusterista. Tilastokeskuksen mukaan klusterin eri toimialojen henkilöstömäärä oli Suomessa vuonna 1999 146 000 ja taloudellinen arvo oli 34,1 miljardia euroa. Tavaratuotanto kattoi tästä 53 %, palvelutuotanto 28 %, tietoliikenne 12 % ja sisältötuotanto 18 %.

Toimialan käsitteistö on vakiintumaton ja perinteiset toimialarajat eivät sille sovellu. Alalle on tyypillistä integroituminen, verkostoituminen ja uusien toimialarajat ylittävien toimintamallien luominen. Tuotteiden ja palvelujen rajat hämärtyvät ja se johtaa osaltaan rajanveto-ongelmiin. Onko esimerkiksi tietotekniikkaa voimakkaasti soveltava verkkokauppa tietotekniikkateollisuutta? Useimmissa tilastoissa Amazon.com ei sisältyisi tietotekniikkateollisuuteen, mutta yritys pitää kuitenkin itseään hyvin perustein teknologiatalona, jonka ydinosaamista on eri yhteistyökumppaneiden integrointi yrityksen tuottamaan palvelualustaan.

ICT-teollisuus

ICT-teollisuudeksi kutsutaan tieto- ja viestintätekniikkaa valmistavaa elektroniikkateollisuutta, jonka tuotteita ovat viestintävälineet, tietokoneet, kulutuselektroniikka, teollisuuselektroniikka, toimistokoneet ja elektroniset komponentit. Matkapuhelimia, laitteistoja ja tietoliikennetuotteita valmistava Nokia sekä elektronisia mittausjärjestelmiä ja -laitteita valmistava Vaisala ovat alan tunnetuimmat suomalaiset yritykset.

Palvelutuotanto

Tietotekniikan palvelutuotantoon luetaan tietojenkäsittelypalvelut (ohjelmistotjen suunnittelu ja valmistus, tietotekniikkakonsultointi, tietotekniikan käyttöpalvelu sekä tietokantaisännöinti), teleliikenne sekä tietokonelaitteistojen, tietoliikennevälineiden ja viihde-elektroniikan tukkukauppa.

Ohjelmistotuoteliiketoimintaa harjoittavat yritykset suunnittelevat ja valmistavat ohjelmistoja ja tietojärjestelmiä. Myös asiakkaille räätälöityjen tuotteiden valmistaminen on yleistä. Suomessa ala työllisti vuonna 2002 noin 10 000 henkilöä, ja sen liikevaihto ylitti 1 miljardin euron rajan.

Tietotekniikan konsultointiyritykset tarjoavat palveluja mm. yritysten tietohallinto-, tietotekniikka- ja tietoliikennestrategioihin sekä ohjelmistoratkaisuihin. Käyttöönotto- ja ylläpitopalvelut sekä tuotekoulutus kuuluvat nekin palveluiden joukkoon, samoin laite- ja ohjelmistotuotteiden myynti. Muita tietotekniikan palveluita ovat mm. ulkoistamispalvelut, tietoliikenteen verkonhallinta ja ohjelmistojen testaus. Tunnettuja suomalaisia yrityksiä ovat mm. järjestelmäintegraattori TietoEnator ja tietoturvapalveluja tuottava F-Secure.

Teleliikenne

Teleliikennetoiminta perustuu tietoliikennetekniikkajaan, jossa puhetta, kuvaa tai muuta dataa siirretään jotakin siirtoyhteyttä pitkin lähettäjiltä vastaanottajille. Tietoliikennetekniikkaa valmistavat yritykset suunnittelevat, valmistavat ja ylläpitävät erilaisia tietoliikenneverkko ja tarjoavat tietoliikenneratkaisuja teleoperaattoreiden käyttöön. Kiinteän puhelinverkon palveluiden, siis puheluiden yhdistämisen, ohella teleoperaattorien toimintaan kuuluu matkapuhelin- ja internetpalveluja sekä erilaisia lisäarvopalvelujaja, kuten tietoturvapalvelu, sähköpostipalveluja sekä WWW-palveluja.

Sisältötuotanto

Sisältötuotannolla tarkoitetaan myytäväksi tarkoitettujen tietotuotteiden luomista, kehittämistä, tuotteistusta ja jakamista. Tuotteita levitetään sekä perinteisten että sähköisten jakelukanavien kautta. Niiden kirjo voi kattaa painotuotteita, audiovisuaalisia tuotteita tai digitaalisessa muodossa olevia tuotteita kuten multimediaa.

Digitaalinen sisältötuotanto liittyy monenlaisten yritysten toimintaan, kuten uusmediatyritykset, ohjelmistotalo, teleoperaattorit, televisioyhtiött ja kustannusyhtiö. Digitaalisten ja perinteisten sisältötuotteiden raja onkin katoamassa, kun esimerkiksi televisio- ja radio-ohjelmia tai elokuvia myydään perinteisten muotojen ohella myös digitaalisessa muodossa. Suunta on kohti hybridimediaa, jolla tarkoitetaan eri media-alustojen, päätelaitteiden ja sisältöjen yhteentoimivuutta.

Sisältötuotteita tarjotaan myös matkapuhelimille. Mobiilipalvelut kuten soittoäänettt, logo ja kännykkäpelit ovat niiden tyypillisiä sisältötuotteita. Matkapuhelimien hyötypalveluihin kuuluvat tekstiviestimatkalippuiss matkan maksamiseksi joukkoliikennevälineä sekä paikannuspalvelu, jolla voi etsiä lähimmän pankkiautomaatin tai vapaan taksin.

Peliteollisuus

Peliteollisuuden liikevaihto vuonna 2002 oli vajaat 64 miljoonaa euroa. Se on saavuttanut elokuvateollisuudenenen. Pelejä myytiin 1 640 000 kappaletta, josta konsolipeli osuus oli 55 % ja PC-pelien osuus 45 % (mukana PC-multimedia). Menestyspelejä olivat Max Payne (Remedy), Transworld Snowboarding (Housemarque) ja Rally Trophy (Bugbear Entertainment). Näitäkin tunnetumpi maailmalla lienee Internet-peli Habbo Hotel (Sulake). Peliteollisuus on hyvin dynaaminen toimiala, ja suomalaiset yritykset ovat olleet haluttuja ostokohteita.

Tietotekniikan tutkimus

Tietotekniikan tutkimus jakaantuu monelle tieteen ja tekniikan alalle, ja oikeastaan koskettaa melkein kaikkia niitä.

Tietojenkäsittelytiede tutkii tietotekniikan 'omia' laskennallisia ja menetelmällisiä kysymyksiä. Kapeassa mielessä se kattaa tiedon käsittelyn laskennallisia menetelmiä ja rakenteita, jolloin voidaan käyttää myös termiä tietojenkäsittelyteoria. Termiä käytetään myös laajemmassa mielessä tarkoittamaan samaa kuin englanninkielinen ilmaus 'Computer Science', jolloin siihen sisältyvät myös mm. ohjelmistotekniikka, tietokonetekniikka ja tietoliikennetekniikka.

Tietotekniikka on muuttanut syvällisellä tavalla monia luonnontieteitä ja tarjoaa välineitä myös mm. käyttäytymistieteisiin, yhteiskuntatieteisiin ja humanistisiin tieteiisiin. Termi laskennallinen tiede viittaa tähän muutokseen, jossa tietokone ja laskennallinen mallittaminen jopa korvaa laboratorio- tai kenttäkokeet. Osittain sama koskee myös teknisiä tieteitä, jotka myös soveltavat tietotekniikkaa tietokoneavusteiseen suunnitteluun. Liiketaloustieteen kannalta tietotekniikka on väline yritysten ja yritysverkostojen toiminnan uudelleenorganisointiin ja tehostamiseen. Kun tietotekniikka myös muuttaa markkinoiden rakenteita, se asettaa monia haasteita mm. yrityksen teorian tutkimukselle. Tietojärjestelmätiede on tutkimusala, joka tutkii tietotekniikan soveltamista ihmisten, organisaatioiden ja yhteiskunnan tarpeisiin.

Tietotekniikan vaikutusta yhteiskuntaan makroskooppisella tasolla tutkii tietoyhteiskuntatutkimus.

Termejä

Katso myös

Lähteet

    

Tarjoaa Wikipedia, vapaa tietosanakirja. Aiheesta muualla. Kaikki teksti on saatavilla GNU Free Documentation License Aiheesta muualla.