Principe de fonctionnement
Depuis les premières consoles de salon et jusqu'aux années 2000, le cœur de l'architecture d'une console de jeu, portable ou de salon, est identique. Il est constitué d'un microprocesseur, de mémoire vive, de périphériques de contrôle et de manettes de jeu, la plupart du temps.
À la différence d'un ordinateur :
- une console de jeu ne possède pas de système d'exploitation à proprement parler ;
- ses programmes sont situés sur des périphériques de stockage externes tels que les cartouches, les CD-ROM ou encore les DVD.
Sur cette architecture de base, se sont greffées au fil du temps diverses extensions, comme des processeurs graphiques additionnels (avec celui de la première
PlayStation par exemple), des modems ou des disques durs.
Cependant, la frontière entre ordinateur, centre multimédia et console de jeu n'est plus aussi marquée depuis la PlayStation 2 qui propose — pour la première fois concernant une console — de faire autre chose que du jeu vidéo en lisant nativement les DVD vidéo. Avant cela, Sega et d'autres avaient déjà fait de timides tentatives de consoles/plate-forme multimédia, sans grand écho. Une étape est également franchie avec l'apparition de la Xbox et de son disque dur intégré en standard. La Wii, qui est sorti le 8 décembre 2006, propose un ensemble doté de deux manettes sans-fil (la Wiimote et le nunchuk) ayant un gyroscope et un accéléromètre intégrés pouvant détecter les mouvements du joueur.
De nombreuses consoles ont vu le jour ; pour les détails, allez voir la liste de consoles de jeux vidéo.
Le marché des consoles
À la différence du marché PC, les fabricants de consoles ne sont pas aussi nombreux et diversifiés. De plus, la plupart des acteurs sont à la fois fabricant de matériel et fournisseurs de programmes.
En 2001, le marché mondial des consoles de jeu s'est élevé à plus de 20 milliards de dollars.
L'histoire semble avoir prouvé que le marché n'est pas capable d'accueillir plus de 3 acteurs majeurs simultanément.
Ce que cette dernière décennie tend à prouver étant donné que les grands rivaux Sony, Nintendo et Microsoft ont évincé Sega par les lois du marché et que le marché du jeu vidéo se sature et se resserre autour de ces trois acteurs.
Au-delà de ces trois grands du marché du jeu vidéo on peut parler d'un marché tendant vers la saturation. Une véritable guerre commerciale et marketing les oppose depuis les lancements de la XBox 360, la PS3 et la Wii, et dont les armes principales deviendront inéluctablement la diversification sectorielle. Si le quasi-monopole de Microsoft dans le domaine informatique peut suffire à assurer des retours sur investissements dans sa branche jeux vidéo et console de jeux, Nintendo dispose d'une clientèle fidèle à son savoir-faire et à son univers virtuel, qui reste le plus ancien parmi ces trois grands. Mais alors que la Playstation 2 représentait plus de la moitié des recettes de Sony, sa dernière mouture, la PS3 nécessiterait selon la presse économique au moins 50 millions d'exemplaires vendus pour que Sony puisse obtenir un premier retour sur investissement.
Les coûts actuels de lancement d'une console de nouvelle génération sont faramineux. Ils englobent notamment la production en série, l'achat de licences de jeux vidéo juteuses ou encore la recherche-développement de laquelle découle des innovations au plan de la jouabilité ou de la profondeur d'un univers virtuel.
Les investissements exigés permettent le maintien de ces trois grands sur le marché du jeu vidéo, mais les condamnent en outre à une surenchère au plan promotionnel afin de faire connaître aux joueurs du monde entier le bien-fondé de leurs propres innovations. Ces lourds investissements sont réalisés sur un marché économique mondialisé et font que ces trois grands du jeu vidéo vivent de plus en plus au-dessus de leur moyens. Selon la presse spécialisée et les franchises de vente et reprise de jeux vidéo, Microsoft et Sony vendent chaque console à perte jusqu'à un stade de plusieurs dizaines de millions d'exemplaires vendus.
Histoire
La première console de jeux vidéo répertoriée est l'
Odyssey, apparue sur le marché en
1972. Quatre ans plus tard, les
cartouches apparaissent sur la
Fairchild Channel F. Le
krach du jeu vidéo de 1983 ralentit considérablement cette industrie qui redémarre avec une guerre commerciale entre deux acteurs principaux,
Sega et
Nintendo. La
Game Boy connaît le succès parmi les consoles portables. Dans le domaine des consoles de salon,
Sony devient le leader du marché avec la
PlayStation. Les jeux passent à la
3D. La génération suivante est marquée par l'arrivée sur le marché de
Microsoft et la
Xbox et par la retraite de
Sega suite à l'échec commercial de la
Dreamcast. La
PlayStation 2 bat les records de vente de consoles de salon. La
Nintendo DS et la
PSP introduisent de nouveaux concepts de jeux parmi les consoles portables. La sortie de la
Xbox 360, de la
Wii puis de la
PlayStation 3 inaugure la
septième génération de consoles.
Statistiques
Selon l'institut de recherche Nielsen, en 2006, 41,1 % (45,7 millions) des familles américaines équipées d'un téléviseur possédaient aussi une console de jeu, à comparer aux 38,6 millions en 2004.
A chaque minute 1,6 millions d'américains seraient devant une console.
Voir aussi