Histoire du go
La très longue histoire du go s'est déroulée pour une grande part dans des mondes clos et séparés : en
Chine d'abord puis au
Japon et enfin en
Occident. C'est seulement depuis la fin du que le go commence à s'unifier sur le plan mondial.
Un jeu chinois
Légendes des origines
Selon une tradition chinoise
[Frédéric Lenormand y fait une brève allusion dans Mort d'un maître de go, page 188], ce serait deux
dragons appelés
Hei-Zi (le noir) et
Bai-Zi (le blanc) se disputant pour savoir lequel des deux était le plus puissant qui créèrent le
wéiqí[Selon Michael Koulen, il n'est pas insignifiant que le jeu porte deux noms différents dans les deux cultures, de même que les règles japonaises et chinoises ne coïncident pas totalement.] (nom chinois du
go) pour se départager. Les dieux envoyèrent alors un troisième dragon observer la partie et lui ordonnèrent de ne revenir faire son rapport qu'une fois celle-ci terminée. Leurs règles étaient les mêmes que les nôtres aujourd'hui, si ce n'est que la règle du ko n'existait pas puisque, étant immortels, ils étaient infiniment patients. Les dragons jouent donc depuis des milliers d'années et chaque millénaire, les dieux envoient un nouvel observateur. Actuellement, cinq dragons observent le jeu et un sixième devrait être envoyé dans quelques années.
Sur le plan historique, bien que le wéiqí soit très ancien, les datations qui lui attribuent plus de d'âge ne reposent que sur des récits légendaires que rien ne vient étayer mais que beaucoup ont pris pour argent comptant[Article de John Fairbairn ]
. Seule certitude, le jeu fut inventé bien avant notre ère en Chine. Son attribution à l'un ou l'autre des empereurs légendaires Yao ou Shun, chacun l'ayant utilisé pour l'éducation de leur fils[Richard Bozulich, The Go Player's Almanac 2001, Chapitre 9. Speculations on the Origins of Go]
Fan Hui, L'Âme du go, Chiron, 2007, page 19, n'a aucun fondement historique. Pas plus d'ailleurs qu'une autre légende qui en attribue l'invention à un vassal, s'appelant U, qui l'aurait imaginé, quant à lui, pour distraire son suzerain sous le règne de Jie Gui au av. J.-C.
Certains chercheurs[Shirakawa Masayoshi, A Journey in Search of the Origins of Go, Yutpian 2005] voient dans l'art divinatoire chinois du Yi Jing de nombreuses analogies avec le wéiqí qui pourrait en être le vecteur matériel[Michael H. Koulen, Go. Die Mitte des Himmels, page 14].
Premières attestations
On trouve les premières références écrites à un jeu qui pourrait être le go dans les
Annales des Printemps et des Automnes (entre 722 et 481 av. J.-C.). Plus tard,
Confucius mentionne le go dans ses entretiens.
Le jeu connaît alors un très fort développement avec l'apparition d'un système de classement des joueurs, d'instituts de go et de fonctionnaires. Les livres se multiplient : recueils de parties, écrits théoriques, listes de joueurs, etc. Les premiers traités de go sont écrits à la fin de la dynastie Han (début du ap. J.-C.). Le go est alors intégré aux « trois arts sacrés » (peinture, musique et calligraphie) pratiqués par l'empereur et ses courtisans ; cela durera jusqu'à la fin du .
Dès la fin des Hans et jusqu'à la restauration de l'empire par les Sui en 589 ap. J.-C., les classes dirigeantes sombrent dans le désœuvrement et se tournent vers le taoïsme et le go.
Un jeu japonais
Le
wéiqí arrive en
Corée au et atteint enfin l'archipel nippon où il est vite adopté par l'aristocratie locale, très influencée par la
Chine. Selon la tradition, c'est en
735 que le go fut introduit au
Japon mais on trouve des interdictions du go déjà édictées plusieurs dizaines d'années plus tôt
[Michael Koulen, Go. Mitte des Himmels, p. 20]. Dans un décret de l'impératrice
Jitō promulgué en
701, l'aristocratie s'arroge le droit d'y jouer. Les
moines bouddhistes, auxquels on interdit la
musique et les jeux de hasard obtiennent le droit de jouer au go, non considéré comme un
jeu de hasard[Michael Koulen, ibid. p. 22]. Réservé à l'élite sociale, le go ne s'est cependant pas démocratisé au
Japon avant le
[John Power, Invincible, p. 3].
La pratique du go se généralisera parmi les samouraïs comme entraînement à la stratégie militaire. À Kyōto, les moines nichirens (secte bouddhiste japonaise) seront les fondateurs d'Honinbō, la première grande école de go qui durera jusqu'en 1940.
Au , une simple modification de règles va transformer profondément la pratique du jeu. On abolit la règle du zuozi qui consiste à placer une pierre dans chacun des quatre hoshi de coin du goban et on commence désormais la partie avec un goban entièrement vide. Le zuozi restera en vigueur en Chine jusqu'au début du . Au Japon, le go est désormais libre pour les explorations théoriques sans entrave qui déboucheront sur le développement des fuseki et des joseki[Michael Koulen, ibid. p. 33].
Âge d'Or du go
Dans la seconde moitié du , le go est objet de grand intérêt de la part des seigneurs qui se disputent le pouvoir. En 1578, le daimyo Oda Nobunaga invite à Edo le moine Nikkai, un joueur réputé, pour l'affronter. Impressionné par la force de Nikkai, il lui accorde le titre de Meijin (Maître) qui deviendra par la suite l'un des grades les plus prestigieux du monde du go. Nikkai est nommé instructeur d'Oda Nobunaga. Quelques années plus tard, en 1582, celui-ci assiste à une partie dans laquelle apparut un triple ko. Le soir même, l'un de ses compagnons d'arme se révolte, provoquant le seppuku d'Oda Nobunaga. Depuis, le triple ko est considéré comme un présage néfaste[Michael Koulen, p. 35].
En 1590, Toyotomi Hideyoshi organisa le premier tournoi officiel pour désigner le plus fort joueur du pays. Honinbō Sansa (nouveau nom de Nikkai) remporta ce premier titre. Les autres joueurs sont classés en fonction de leur rang selon le système nouvellement créé des ''dan[Mais qui n'est pas exactement celui en usage actuellement, selon Bozulich].
Avec l'unification du Japon par Ieyasu Tokugawa en 1603, le go, soutenu par les militaires et le shogunat Tokugawa, entre dans sa période classique et connaît un développement ininterrompu pendant plus de deux siècles et demi. Grâce à la protection du shogun, le go acquiert un statut officiel et devient une institution gouvernementale. Le meilleur joueur du pays se voit promu au rang de godoroko, une sorte de « ministre du go » qui a la haute main sur toute l'administration du go professionnel. Trois nouvelles grandes écoles voient le jour, Hayashi, Inoue et Yasui, qui disputeront la prééminence à la prestigieuse Honinbō. Elles s'affronteront pour se partager les prébendes et les postes de fonctionnaires richement dotés. Un tournoi annuel (o-shiro-go) réunira les deux meilleurs joueurs en présence de l'empereur et du shogun.
En 1868, la restauration Meiji mettra un terme à cet âge d'or. Avec l'entrée du Japon dans l'ère industrielle, le go perd ses repères féodaux traditionnels et ses mécènes et il sombre dans une crise durable et profonde. Plusieurs tentatives de réorganisation avortent rapidement. En 1879 cependant est fondé Hōensha, la première organisation qui parvient à fédérer le monde du go. Après de nombreuses vicissitudes, il en émergera la Nihon Ki-in fondée le 20 mai 1924. Les premières décisions de ces organisations visent à démocratiser le go. Grâce à la couverture régulière dont il est l'objet dans certains journaux comme le Daily Yomiuri[Un journal qui continue à présenter régulièrement des chroniques consacrées au go : site du Daily Yomiuri ]
, le go devient très populaire.
C'est aussi alors que sont édictés les premiers règlements concernant les cadences de jeu : en 1922, le temps total dont dispose chaque joueur est réduit à 16 heures. Il n'était en effet pas rare à l'époque qu'une partie durât une semaine ou plus ; certaines parties furent interrompues jusqu'à 20 fois[John Power, A Brief History of Modern Go in The Go Player's Almanc 2001 page 90 et suivantes]. Le roman de Kawabata, Le Maître, ou le Tournoi de go, mettant en scène une célèbre confrontation de Kitani Minoru, donne un exemple de ces parties interminables. La durée des parties sera encore réduite par la suite.
Le go à l'ère atomique
Le go continua son chemin malgré toutes les difficultés inhérentes à la
Seconde Guerre mondiale. Une
anecdote[L'anecdote est rapportée dans The Go Player's Almanac, page 101] illustre bien la rage de jouer des professionnels du go. Au printemps
1945, Iwamoto Kaoru devint challenger d'Hashimoto Utarō dans le prestigieux tournoi d
'Honinbō. Jouer à
Tōkyō étant impensable après les terribles
bombardements de mars 1945, il fut décidé que le match se déroulerait durant l'été à
Hiroshima. La première partie eut lieu les 23 et 25 juillet malgré l'interdiction de jouer signifiée aux joueurs par le chef de la police locale qui craignait pour leur sécurité. Leur maison fut d'ailleurs mitraillée par l'
aviation américaine durant la partie. Furieux d'apprendre qu'on avait enfreint ses ordres, le policier leur interdit formellement de rejouer dans la ville. Les adversaires tombèrent d'accord pour disputer
la seconde partie 
du 4 au
6 août à Itsukaichi dans la banlieue d'
Hiroshima. Au troisième jour du match, les joueurs faisaient une pause dans le jardin, lorsqu'ils aperçurent une
explosion fulgurante suivie par la formation d'un gigantesque « champignon » et par un coup de vent violent qui brisa les fenêtres et renversa les meubles et la table de jeu. Comme ils en étaient au
yose (fin de partie après les combats), ils replacèrent la position et terminèrent la partie. Victoire d'Hashimoto avec cinq
pierres d'avance.
Ce ne fut que plus tard dans la journée qu'en voyant arriver les rescapés de la première bombe atomique que les joueurs comprirent la tragédie à laquelle ils avaient miraculeusement échappé[Une autre référence à cet événement se trouve sur le site de la Nikon Ki-in ]
Ou encore sur Sensei's 
. Le match se termina par un résultat nul (3-3) en novembre 1945, sous occupation américaine après la reddition du Japon.
Diffusion en Occident
La découverte du go en Europe fut extrêmement tardive. Ce n'est qu'au qu'apparaissent les premières mentions du jeu de go. La première attestation écrite remonte à la traduction, publiée en
1615 à
Augsbourg, du récit du séjour en
Chine du
jésuite Matteo Ricci[Franco Pratesi, Eurogo, Vol. 1, p. 11]. Par la suite, les mentions du go se multiplient à travers l'Europe mais toujours assez brièvement dans des récits de voyage. Il faut attendre
1710 pour que
Gottfried Wilhelm von Leibniz rédige les premières considérations mathématiques sur le go
[Richard Bozulich, ''The Go Player's Almanac 2001, p. 38].
Selon Franco Pratesi[Opus cit.], les premières descriptions du jeu étaient cependant trop sommaires pour pouvoir y jouer correctement. C'est seulement à la fin du que le sinologue anglais Herbert Giles donne la première présentation utilisable des règles du jeu de go ainsi que des conseils au débutant (comme celui d'utiliser un goban de 11x11, etc).
À la même époque, l'Allemand Oskar Korschelt – qui a passé plusieurs années au Japon – publie plusieurs articles puis un livre Das japanisch-chinesisch Spiel 'Go' : ein Concurrent des Schach (1881) qui auront un impact décisif sur la découverte du go : le jeu connaîtra alors ses premiers développements, principalement en Allemagne (en particulier à Leipzig) et en Autriche-Hongrie (à Vienne et Graz). Le premier club est créé en 1895 à Pola par des officiers de la marine austro-hongroise et la première revue, la Deutsche Go-Zeitung, naît à Vienne en 1909. Par la suite, le go prend racine à Berlin avec quelques joueurs célèbres (Max Lange, un homonyme du joueur d'échecs, Eduard Lasker, Emanuel Lasker, etc). En août 1924, se déroule à Munich le « First German Tournament ».
Le go moderne
Après la
Seconde Guerre mondiale, le go se développe sous l'impulsion de la fédération japonaise (
Nihon Ki-in). En
Chine où il végétait depuis des siècles, le jeu de go, après avoir surmonté la crise de la
Révolution culturelle, connaît un renouveau spectaculaire depuis les années
1980 et un développement sans précédent. Dans les années
1990, c'est au tour de la
Corée d'entrer en scène avec de très forts joueurs, comme
Lee Chang-ho considéré comme le meilleur joueur du monde. De fait, à la fin des années 1990, les trois meilleurs joueurs coréens se sont adjugés, à eux seuls, près de 50% des titres internationaux. Le
Japon, qui régnait sans partage sur le monde du go pendant des siècles, voit sa suprématie bousculée et remise définitivement en question. Les trois pays de l'
Asie de l'Est ont trouvé à travers le go une nouvelle occasion de vider leurs querelles historiques.
Dans le reste du monde, l'intérêt pour le go s'est constamment développé mais à un rythme moins soutenu, souvent au travers de la diaspora chinoise, coréenne ou japonaise. Il faudra attendre 1978 pour voir un Européen[L'Autrichien Manfred Wimmer ]
obtenir un titre professionnel de go et 2000 pour qu'un Occidental[L'Américain ] obtienne un rang de neuvième dan. En Europe, le plus fort joueur professionnel est actuellement le Chinois Fan Hui, arrivé en France en 2000. Aujourd'hui, on compte plus de quarante millions de joueurs dont un million d'Européens. La parution du manga Hikaru no Go, à la fin des années 1990, a ravivé l'intérêt pour ce jeu, notamment chez les jeunes[ http://www.asiaweek.com/asiaweek/magazine/nations/0,8782,132162,00.html].
Matériel de jeu
Le matériel de jeu du go est extrêmement simple. Il a pourtant donné lieu à des productions artistiques extrêmement élaborées : matériaux précieux, décorations soignées, etc. Aujourd'hui encore, les équipements traditionnels sont produits et atteignent des prix astronomiques. Mais la démocratisation du go permet désormais de trouver des équipements tout à fait accessibles.
Goban
Une partie de go se déroule sur un tablier, le gobanes, sur lequel est tracée une grille de 19 lignes horizontal par 19 lignes verticales qui déterminent 361 intersections. Ces dimensions standards sont pourtant fréquemment réduites à 13×13 et 9×9. Les gobans de petites tailles sont utilisées principalement pour l'initiation et les parties rapides mais il y a aujourd'hui une tendance à valoriser le jeu sur ces petits goban[Siegmar Steffens, Go. Das älteste Brettspiel der Welt spielend lernen, Rittel Verlag, 2005].
Pierres
Les deux adversaires déposent des jetons noirs et blancs, appelés pierres (go-ishi , ), sur le goban. En théorie, ils disposent d'un nombre indéfini de pierres, autant qu'il en faut. Les équipement se limitent à 181 pierres noires et 180 pierres blanches (noir possède une pierre de plus étant donné qu'il joue en premier), nombre qui permet de remplir les 361 intersections du go-ban. En pratique, il est très rare qu'une partie dépasse trois cents coups, pour lesquels disposer de 150 pierres chacun est suffisant.
Dépourvues de toute inscription ou décoration, les pierres ont toutes la même forme, et ne se différencient que par la couleur et la matière. La forme est celle de lentilles biconvexes ou plan-convexes (pierres Yunzi par exemple). Traditionnellement, les pierres étaient en ardoise et coquillage. Aujourd'hui, le matériau le plus courant est le verre coloré mais on en trouve en différentes autres exécutions : plastiques ou bois, mais aussi jade, agate et autres pierres semi-précieuses.
Bols
Les
pierres sont conservées dans des bols (
go-su ) dont les couvercles servent à recueillir les
prisonniers ennemis. Les bols ont également donné lieu à des productions de qualité extrêmement variées (allant du plastique au bois précieux).
Horloge
Depuis les années 1920, le temps imparti pour la partie est limité et contrôlé par une horloge. Traditionnellement, dans les grands tournois, le décompte du temps est tenu par un assistant. De nos jours, les amateurs se contentent d'une pendule à double décompte, identique aux pendules d'échecs. Pour la cadence de jeu, le principe le plus répandu, abusivement appelé byo yomi, consiste à attribuer un temps global pour la partie puis à faire suivre celui-ci d'une période supplémentaire, le byo yomi, durant laquelle chaque joueur se voit attribué un temps fixe par coup. Vu sa complexité, le décompte du byo yomi moderne nécessite l'emploi de pendules électroniques. Ce matériel n'étant pas toujours disponible, des systèmes hybrides ont été développés (byo yomi canadien par exemple).
Exemples de byo yomi :
- 30 minutes pour la partie, après quoi les joueurs disposent de 30 secondes par coup ;
- 2 heures pour la partie, suivi par un byo yomi de 1 minute par coup.
Abrégé des règles du jeu
Exemple de problème : Noir joue.
Comment peut-il sauver son groupe en haut à droite ?
Le but est de former des territoires, ensembles d'intersections vides contrôlés par le joueur. Noir commence en déposant sur la grille vide une pierre de sa couleur. Puis, à tour de rôle, les joueurs posent une nouvelle pierre sur une intersection vide du goban. Il est permis de passer son tour mais quand les deux joueurs passent consécutivement, la partie est terminée. Les pierres adjacentes de même couleurs sont connectées et forment un groupe. Les intersections vides adjacentes à un groupe sont ses libertés. Si un joueur supprime la dernière liberté, il enlève (capture ou tue) la pierre ou le groupe encerclé (Voir atari). Cependant, recréer une position antérieure identique est interdit. (règle du ko). À la fin de la partie, on évalue le score de chaque joueur. Les prisonniers (pierres prises ou mortes) sont placés sur les intersections des territoires de l'adversaire. Puis, on compte un point par intersection libre (un prisonnier ou un territoire valant un point). Le vainqueur est celui qui possède le plus de points.
Komi
Noir, qui joue le premier, bénéficie d'un avantage systématique. Pendant des siècles, le go s'est joué sans compensation de ce déséquilibre puis l'avantage de Noir a été évalué à cinq points et demi. Blanc s'est donc vu attribuer autant de points supplémentaires dans les parties sans pierre de handicap. C'est cette compensation qu'on appelle le komi.
Depuis quelques années, la tendance est à l'augmentation du komi qui est passé à 6,5 points en Corée et au Japon et même 7,5 points en Chine ainsi qu'en France.
Dans le cas des parties avec pierres de handicap, le komi est réduit à un demi-point. Le demi-point du komi rend impossible les matchs nuls ou jigo en japonais.
Apprentissage et maîtrise du go
En dépit de la simplicité de ses règles, le go n'est pas un jeu facile. Différentes méthodes se sont développées pour permettre aux débutants, en particulier aux enfants, de goûter les joies du go sans forcément en connaître toutes les finesses. L'une des méthodes d'initiation la mieux connue est aujourd'hui la méthode strasbourgeoise qui permet au néophyte d'approcher le jeu petit à petit.
Mais progresser au go réclame bien davantage que la simple mémorisation des règles du jeu et un bon entraînement. Le développement séculaire du jeu a en effet produit un corpus théorique considérable de fuseki, joseki, tsumego, yose, etc. que le candidat à la maîtrise doit dominer s'il veut avoir la moindre chance de faire valoir ses talents parmi l'élite du go. Au Japon, le système, institutionnalisé de très longue date, est figé et sépare drastiquement « professionnels » et « amateurs » : le go professionnel est largement coopté et les candidats entrent dans les écoles de go comme insei avant de gravir éventuellement les échelons. Dans le reste du monde, le niveau de jeu est très variable selon les pays et les compétitions mais à ce jour, les joueurs occidentaux qui peuvent rivaliser sérieusement avec les champions japonais, coréens ou chinois sont rarissimes.
Au Japon et Chine, les principes stratégiques généraux ont souvent été exprimés sous la forme très accessible de proverbes[The Nihon Ki-in, Handbook of Proverbs, Yutopian 2005]. En Occident, l'accès à ces informations est compliqué par les difficultés linguistiques : la quasi totalité de la littérature technique du go est rédigée en japonais, chinois ou coréen. Les traductions que l'on commence à trouver sont un bon indice de la hausse de la popularité du go en Occident.
Compétitions de go
Kifu
Le déroulement détaillé des parties de go est conservé sur des
kifu. Les
kifu sont très intéressants puisqu'ils permettent de connaître précisément la manière dont on pratiquait le go même plusieurs siècles plus tôt. Ils permettent également l'analyse
post mortem des parties par les joueurs eux-même. C'est ainsi que l'amateur éclairé peut apprécier aujourd'hui encore le génie d'
Honinbō Shūsaku ou de
Go Seigen considérés comme deux des plus brillants joueurs de l'histoire du go.
Assez différente de la notation algébrique utilisée au échecs ou même de celle utilisée pour les kifu de shōgi, la notation « diagramme » utilisée pour les kifu de go n'est pas la plus facile à déchiffrer pour le néophyte mais sa maîtrise est indispensable pour aborder les manuels de go.
Les kifu sont dans le domaine public.
Classement des joueurs

Début d'une partie d'amateurs
Le classement s'effectue différemment selon qu'il s'agit de joueurs amateurs ou de professionnels.
Dans le monde amateur, les niveaux s'échelonnent de trentième kyū (débutant) à premier kyū puis de premier dan à neuvième dan. Le trentième kyū étant une valeur indicative, il n'y a théoriquement pas de limite inférieure. Dans le monde professionnel (on dénombre près de 400 joueurs professionnels au Japon), les classements vont de premier à neuvième dan. Un niveau de premier dan professionnel correspond environ à un septième dan amateur.
Entre amateurs, un niveau d'écart correspond à peu près à une pierre de handicap. Entre joueurs professionnels, c'est environ trois niveaux d'écart qui correspondent à une pierre de handicap. Aujourd'hui cependant, le classement Elo tend à supplanter le système traditionnel[Fédération européenne de go ]
.
Parties à handicap
Pour permettre à des joueurs de niveaux différents de s'affronter, le plus fort accorde un avantage au plus faible. Ce dernier, qui joue Noir, bénéficie alors de plusieurs pierres posées sur le
goban avant le début de la partie. Contrairement à l'habitude, dans une partie à
handicap, c'est Blanc qui commence après la pose des pierres de handicap.
Par convention, les pierres d'avance accordées au joueur le plus faible sont positionnées sur les hoshi, intersections marquées par un point un peu plus épais sur le goban. Noir peut ainsi poser de deux à neuf pierres de handicap suivant le niveau relatif des deux joueurs. Si la différence de niveau n'est que d'une pierre, Noir joue le premier et Blanc renonce au komi ce qui constitue un léger avantage pour Noir.
Informatique et jeu de go
Son apparente simplicité semble faire du go un candidat idéal à l'exploration informatique. Mais des difficultés considérables ne tardent pas à surgir. La taille du
goban détermine une combinatoire qui dépasse de très loin les possibilités de calcul des ordinateurs (la taille très approximative de l'arbre des possibilités du jeu de go est environ de 10 puissance 600). Cette difficulté est amplifiée par d'autres caractéristiques du jeu : la nature de la condition de victoire, le placement virtuellement illimité de chaque pierre, la nature non locale de la règle du
ko, le haut niveau de
reconnaissance de formes exigé. Pour ces raisons, certains chercheurs en
intelligence artificielle considèrent le go comme un meilleur test que les
échecs[ Article du New York Times ]
du 17 juin 1997.
Malgré leurs progrès, les logiciels de go sont aujourd'hui encore loin d'égaler les performances des programmes d'échecs. Même les programmes les plus évolués n'atteignent pas le niveau de l'amateur moyen et seraient facilement battus par un bon joueur avec un handicap de neuf pierres. Ainsi en 1997, Janice Kim, shodan professionnelle, battait le programme HandTalk malgré un handicap de 25 pierres puis en 1998, Martin Müller, sixième dan amateur, battait Many Faces of Go malgré un handicap de 29 pierres. En 2002, le jeu sur un goban 5×5 a été résolu par le programme MIGOS (MIni GO Solver) de Erik van der Werf, fruit de la recherche de nœuds (environ 4 heures sur un P4 2,0 Ghz). Sa thèse [AI techniques for the game of Go ]
:Thèse développant la résolution du go sur 5x5 développe plus largement la résolution du go 5x5.
Récemment, la programmation du jeu de go a fait des progrès important notamment grâce à la méthode de Monte-Carlo[article décrivant la technique de Monte-Carlo appliquée au go ]
. Les programmes arrivent à se mesurer à des joueurs forts sur des gobans de taille 9x9[partie gagnée à sen par MogoBot contre Guo Juan ]
.
Comme pour la plupart des jeux, le recours à Internet se généralise et l'on recense un grand nombre de serveurs de jeu de go, certains réunissant des milliers de joueurs.
Jeu de go dans la culture
Littérature
- Le Maître ou le tournoi de Go, de Yasunari Kawabata, prix Nobel de littérature ;
- La Joueuse de go, de Shan Sa ;
- Mort d'un maître de Go, huitième volume des Nouvelles enquêtes du juge Ti de Frédéric Lenormand ;
- Petit traité invitant à la découverte de l'art subtil du Go, de Pierre Lusson, Georges Perec et Jacques Roubaud ;
- Le Jeu des perles de verre, d'Hermann Hesse.
La ressemblance du jeu d'Hermann Hesse avec le go est plutôt métaphorique.
- First Kyu, de Sung-Hwa Hong
Cet ouvrage, originellement en coréen, a été traduit en anglais par l'auteur et fait l'objet d'une traduction française qui devrait paraître courant 2007[d'après le site Tactigo ]
;
- Shibumi, de Trevanian ;
- Hikaru no go, manga.
Cinéma
- The Go master de Tian Zhuangzhuang (Hong Kong) 2006.
Ce film retrace la vie de Wu Qingyuan, plus connu sous le nom de Go Seigen.
Annexes
Liens externes
; Fédérations
; Revues
; Sites pour jouer en direct au go
Bibliographie
- Richard Bozulich, The Go Player's Almanac 2001, Kiseido Publishing Company, 2001, ISBN 4906574408 ;
- Andrew Grant, 400 Years of Go in Japan ;
- Michael H. Koulen, Go. Die Mitte des Himmels. Geschichte, Philosophie, Spielregeln, Meisterpartien, Hebsacker Verlag, Hambourg, 2004, ISBN 3937499024 ;
- Motoki Noguchi, Jeu de go. Le langage des pierres. Règles et fondamentaux, Praxeo, 2005, ISBN 2952047219 ;
- John Power, Invincible. The Games of Shusaku, Kiseido Publishing Company, 1982/1996, ISBN 4906574017 ;
- Francesco Pratesi, Eurogo (3 volumes), Firenze, 2004, ISBN 88-7999-689-9 ;
- Chihyung Nam, Baduk, Made Fun and Easy, EunHaeng NaMu, 2006, ISBN 8956601674.
Notes et références